WebGL是浏览器提供的底层GPU渲染接口,本质为OpenGL ES 2.0的JavaScript绑定;Three.js是封装其的高层库,隐藏顶点缓冲、着色器等细节。
WebGL 不是 JavaScript 的一个库或内置 API,而是浏览器提供的底层图形渲染接口,本质是 OpenGL ES 2.0 的 JavaScript 绑定。它直接操作 GPU,需要你手动管理顶点缓冲、着色器编译、矩阵变换等细节。Three.js 这类库才是封装 WebGL 的高层工具——它用 Mesh、Scene、Camera 等对象隐藏了大量底层逻辑。
如果你刚接触 3D,别直接写原生 WebGL;但若需要极致控制(比如自定义光照模型、粒子系统优化),绕不开 gl.drawArrays 和 gl.shaderSource 这些调用。
核心是调用 canvas.getContext('webgl') 或兼容旧版的 getContext('experimental-webgl')。返回 null 表示失败,常见原因包括:浏览器禁用硬件加速、集成显卡驱动过旧、Canvas 尚未插入 DOM。
const canvas = document.getElementById('gl-canvas');
const gl = canvas.getContext('webgl') || canvas.getContext('experimental-webgl');
if (!gl) {
console.error('WebGL not supported in this browser.');
return;
}
console.log('WebGL version:', gl.getParameter(gl.VERSION)); // 输出类似 "WebGL 1.0 (OpenGL ES 2.0 Chromium)"
gl 是否为 null,否则后续所有 gl.xxx() 调用都会报 TypeError
gl.getParameter(gl.VERSION) 比检查用户代理更可靠,能确认实际启用的是 WebGL 1 还是 WebGL 2一个能跑起来的最小闭环必须完成:清屏 → 绑定缓冲区 → 编译并使用着色器 → 设置顶点属性指针 → 执行绘制 → 请求下一帧。漏掉任一环节(比如忘记调用 gl.useProgram)就会黑屏且无报错。
function render() {
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.2, 1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.useProgram(program);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
gl.vertexAttribPointer(positionLoc, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(positionLoc);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3); // 绘制 3 个顶点组成的三角形
requestAnimationFrame(render);
}
gl.enableVertexAttribArray 必须在 gl.vertexAttribPointer 后调用,否则顶点数据不会被读取gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS) 返回 false,但不会抛异常,需主动检查requestAnimationFrame 比 setTimeout 更适合渲染,它与屏幕刷新率同步,避免丢帧或过度绘制WebGL 的顶点着色器(Vertex Shader)和片元着色器(Fragment Shader)是运行在 GPU 上的 C-like 代码,JavaScript 无法直接执行它们。你得把源码作为字符串传给 gl.shaderSource,再调用 gl.compileShader 让浏览器驱动将其编译为 GPU 指令。
这个过程不透明,出错只返回布尔值,必须手动提取日志:
function checkShaderCompile(shader) {
if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
console.error('Shader compile error:
', gl.getShaderInfoLog(shader));
gl.deleteShader(shader);
}
}
in/out 关键字,必须用 attribute(顶点)和 varying(插值),这是初学者最容易写错的地方gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);),确认管线通了再加纹理或光照真正难的不是写几行 gl.drawArrays,而是理解 GPU 流水线中每个阶段的数据流向和状态依赖。哪怕只是改一个 gl.viewport 参数,也可能让整个画面偏移或裁剪异常——这种问题往往没有明确报错,只能靠逐段注释+观察输出来定位。